
《就这么样风演简单》是2008年清华大学出版社出版的图书,作者是向怡宁。本书主要介绍了人机交互学的概念和它的设计理念,人机来自交互学在现实生活中的应用。
- 书名 就这么简单
- 作者 向怡宁
- 页数 301
- 定价 79.00元
- 出版社 清华大学出版社
内容简介
这本书主要讲述人机交互学(Human-Computer Interaction,简称HCI)这一学科在Web界面设计领域中的应用。
正如你所看到的,这是一本文字轻松,而且有很多好玩插图的……技术理论书籍。
没错,技术理论。它将和你讨论关于软件(或网站)的界面与用户之间的关系--界面是你做的,而使用它的是用户--所以,别自信满满地说自若己做的很牛,让我们听听用户的意见。这本书能告诉你这一套顺序大概是怎样的,你应该注意些什么,最终水到渠成的是一个能经得起考验的产品。
这本书可以说是一本针对广泛大众,以及那些没有接受过人机交互和可用性专业培训的用户界面设计人员的辅导和帮助手册。你不必背诵那些拗口的专业词汇,你只需知道"我该如何去做"从而解决问题。来自这本身也是人机交互学科的一个重要原则--"易于存衡件学习,从而便于使360百科用"。
你明白了。这不是本情节跌宕起伏的小说,也不是行文优美如诗的散文。但我仍然希望它能给人带来快乐--学习不是一件枯燥的事,但很多人把它变得枯燥了。绝大多数技术理论书籍的作者们都正襟危坐就好像板着面孔的老师,不可否认,对待学术问题应当态度严起百粒件史飞谨,但是严谨不代表并布滑作末刚范严肃,能在专业知识课堂上把大家逗笑的老师一定不简单。
我不味任让增便回发江敢说我做到了,但我在努力。
编辑推荐
这是一本极其幽默的电脑书,一本能够带给你快乐的书。
本书的作者是个多才多艺的家伙,既是UI设计师和漫画家,也是布鲁斯口琴和摇滚乐队的吉它手督显妒每形未犯候倍,同时,业余时间还好写魔幻小说和计算机书。
本书不仅能够带给你快乐,还饱含思想,大把大把的思想,绝对都是货真价实的东西,就像那故乙啊动承划阶额种大皮沙发一样,古兰照里面塞满了实实在在的材料,都是可以用到你的Web开发中的。
专业书评
来自 本书从最日常的界面使用体验出发,简单易懂,尤其是结合了实际工作案例进行讲解,是一本很难得的国内交互设计的入门读物。
--Rokey
Eico Design创意总监,国内最知名GUI设计师
这大概是国内第一本非"学究"性的书籍,全面介绍了UCD基多器场的相关知识。其内容易于理解,对于向更多的人传播UCD思想很有意义。期待看到更多类似书籍在子委化听护茶副今著世配国内出版。
--白鸦
产品360百科设计顾问,可用性专家
纵览本书,无论你是处于产品开发流程中哪一环节的人员,你都会发现它对你有所帮助。作者描述好坐料应降南绿皮头年了UCD的各种方法,通过有趣的介绍形式,突伟团把你引领到UCD的领域中来。
--Peter Qu
联众公司UE工程师
敞开心扉,转换思路,跟着这本书去领会怎样去设计才能真正服务于用户。以用户为中心的概沙企久似较历季两液省观念,的确就是这么简单。
--田明慧
SIEMENS中国研究院 用户界面设计中心经理
用通俗易懂的语言慢练判,结合实际的案例,由浅入深的介绍了UI设计,帮你从交互设计的角度重新认识Web设计。
--H++(火山大陆)
微软亚洲设计中心 Use间群问记r Experie急己元尽源西参杆对右经nce Designer
图书目录
前 言 1
序章 关于这本书 3
0.1 谁该看这本书? 4
会更 0.2 这是本什么样的书? 6
0诉易量.3 怎么用这本书? 8
0.4 感谢这些伙计 9
老之宣却叶通孙哥只第 第一章 你首先要知道的一些事情 10
1.1 我听说过这些词……不过它们到底是什么? 10
1.1.1 什么是UI设计 11
1.1.2 什么是交未种掉站岁互设计 13
1.1.3 什么是好的用户界面设计 15
策江 视觉表达不清 15
非常繁琐 16
提示混乱 17
难以使用 18
强迫统突题巴铁至天用户 18
1.马源沉静异血于亮袁天销1.4 那么该怎么做? 19
什么人会使用产品?用在什么地方? 19
用户会有些什么样的行为? 19
1.2 我干嘛得学啊存袁系缺诗基油开这些玩意……还要买本书?效落呢晚认衡坏权掉! 20
1.2.1 用户界面不是次要的工作 21
1.2.2 用户界面设计不是界面程序设计,也不是界面图形设计 23
对于软件设计师来说 2艺只调干此的必价3
对于美术设计师来说 24
真正的用户界面设计人员 24
1.2.3 交互设计是一门跨学科领域 25
1.2.4 不用成为专家,理解方式即可 26
1.3 OK,那我该怎么做? 28
1.3.1 交互设计的4个内容 28
理解用户需要,建立用户需求 29
开发一些候选设计方案 29
制作设计方案的原型 29
用户测试和评估 29
1.3.2 交互设计的3个特征 30
以用户为中心 30
建立明确具体的可用性标准 31
反复迭代 31
1.3.3 交互设计的2个目标 31
可用性目标 32
用户体验目标 34
1.3.4 摩西的十诫 36
让用户随时了解系统的状态 36
系统应与真实世界相符合 36
给予用户控制权和自主权 37
提倡一致性和标准化 38
帮助用户识别、诊断和修复错误 38
预防错误 38
依赖识别而不是记忆 39
强调使用的灵活性及有效性 40
最小化设计 40
提供帮助及文档 40
1.3.5 如何粗略地评估可用性 40
第二章 了解用户,了解需求 43
2.1 谁是用户? 43
2.1.1 普遍而又特殊的用户 44
用户的普遍性 44
用户的特殊性 44
两者兼顾 44
2.1.2 用户可不是越多越好 45
2.1.3 "阿童木"的诞生 46
2.2 什么是需求? 47
2.2.1 "需要"产生需求 48
2.2.2 点了牛扒,端上来的却是意大利面 52
2.2.3 各种类型的需求 54
功能需求 54
用户需求 54
数据需求 54
环境需求 55
可用性需求 55
2.3 如何确定需求 57
2.3.1 介绍一些数据搜集的方法 58
问卷调查 58
用户访谈 59
观察和提问 60
集体讨论 61
2.3.2 筷子、刀叉和勺,哪种餐具最好? 62
2.3.3 一些要注意的地方 64
一切的重点都是为了搞清楚用户需要什么 64
要考虑所有的用户类别 64
每个用户类别只派一位代表参与是不充分的 64
打"组合拳",不要单一套路 64
在可能的情况下,先小规模试验 65
如果得到的需求信息太多 65
记录数据同样很重要 65
2.3.4 解释与分析数据--一道填空题 65
2.4 归根结底,我们要了解任务 67
2.4.1 用讲故事来描述任务 69
2.4.2 用流程图描述任务 71
2.4.3 理想和现实的差距 74
守旧的用户 74
过分的用户 74
妥协还是抗争? 75
2.5 环境?什么是环境? 75
2.6 做个小结 77
第三章 设计方案和制作原型 79
3.1 为什么,以及怎么做 79
3.2 初级原型和高级原型 81
3.2.1 初级原型很重要 81
草图,或者说涂鸦 82
连环画 83
制作卡片 84
模拟界面 84
3.2.2 高级原型同样重要 85
3.2.3 嗯,不过原型仅仅只是原型 87
3.3 概念设计,或者说初步设计 88
3.3.1 伙计们,让我们先考虑功能 88
3.3.2 概念模型是个什么玩意? 89
开放思路,同时考虑用户和应用环境 90
保持简单,但也不要过于简单 90
使用初级原型来快速获取反馈 90
反复迭代进行设计 90
3.3.3 开发概念模型的几个问题 90
采用什么样的交互方式? 90
是更"智能"还是更"服帖"? 92
是否存在合适的熟悉概念进行映射比拟? 92
3.3.4 在概念设计中使用原型 93
3.4 物理设计,或者说具体设计 95
3.4.1 一些具体的设计指南
力求一致性 96
允许频繁使用系统的用户使用快捷键 97
提供明确的反馈 98
设计对话,告诉用户任务已完成 100
提供错误预防和简单的纠错功能 101
应该方便用户取消某个操作 101
用户应掌握控制权 102
减轻用户的记忆负担 103
3.4.2 界面元素和界面风格 104
3.4.3 菜单(或者导航栏)的设计 106
3.4.4 图标的设计 110
不要"辞不达意" 112
小而简单 113
3.4.5 屏幕布局的设计 113
大的方针 114
同时也要考虑细节 115
还要很多地方需要注意 117
3.4.6 别理那些复杂的工具,我们做的是Web 118
第四章 以用户为中心的开发 120
第五章 文化的差异 135
第六章 网页的可用性 150
第七章 Web-based产品 192
第八章 测试可用性 224
第九章 了解满意度 266
终章 回到开始:什么是好的用户界面设计 269
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