
《天星:命运之剑》以中国武侠题材为蓝本来自,混合了道教的神怪奇幻要素所构成的一款奇幻武侠风剑戟动作冒险游戏。
- 中文名 天星:命运之剑
- 开发商 MarvelousInter
- 游戏类型 动作
- 其他名称 Tensei Sword of Destiny
基本资料
游戏中文名: 天星:命运之剑
游戏外文名: Tensei Sword of Destiny
游来自戏类型: 动作
游戏平台: 电视游戏
开发厂商: Marv360百科elousInter
发售日期:2005.02.17
游戏简介
和TAITO所推出的《武刃街》一样,《天星:命运之剑》也是以中国“飞仙剑客派”小说题材(代表作如“还珠楼主”的<蜀山剑侠传>系列等)为蓝本,混合了道教的神怪奇幻要素所构成把笑缩械游灯微收院死损的一款奇幻武侠风格的剑戟动作冒险游戏。在剧本和风格上,中国的玩家应该更容易接受一些,游戏是从一个老套得不能再老套的故事开幕的:许久以前,尸界女帝杨媛率领族中的众多虐鬼入侵人界,那却被手持“天成剑”和“三圣兽(苍龙刀、烈牙剑、焰凰枪)神兵”,且精通茅山道术的剑士“严德”所封印。

若干年后,杨媛再度重临湖布职沙开维单内苏人间,可严德却无法摆脱大自然的规律。所谓岁月不饶人,年老体衰的剑士如今已经已不复当年之勇,于是惨遭杨媛毒手,而严德那拥有神秘力量的女儿“桃香”也被杨媛掳走。由师父岩德手中继承了天成剑,在外修行的游戏主角“雷云”,听闻师父有难,於是火速赶回道场,但依旧没能阻止惨剧的发生,亲眼目睹师父惨死且青梅竹马的师妹被掳。雷云终于不得不独自担负起复仇和阻止尸界大军入侵人间的重担。以剑术与道术对抗接踵而来的妖魔鬼怪,以救回桃香并替师父复仇为皇目标而奋战。
官久调呀方对本作的定位为“Air Combat Action”,是以华丽的御空战斗为卖点,但就笔者“个人”而言,《天星:命运之剑》并没有很多出彩的亮点,整体行检因与视北的品质实属一般,在系统、故事等方面都是很大众化的设定、且视点镜头和锁定同样存在不少问题,只能算是一款拿来消遣一下的作品,单调的过程是很容易令玩家产生不耐之腻感的。《鬼泣3》给予玩家的疲劳是源于极度爽快而刺激的压迫感,而《天星:命运之剑》给予玩家的疲劳则是来自重复乏味的战斗。因此,由于同期有更爽快耐玩的《鬼泣3》,且随后还有<真·三国无双4>的出现,《天星:命运之剑》身处夹缝之中,可谓生不逢时。
游戏风格
既然是一款武侠风格总量的动作游戏,《天星:命运之剑》在场景上自然以中国古代的建筑风格为主,各种石像、道场、荒野、长廊等等来自都有板有眼。但场景过于“单调庆妒音终那试往重复”给人以偷工减料360百科之感(没有小地图真的很容易迷路(LOADING时间较长,即使载入HDL运行也依然如此)。CG不多,很多剧情交代都只是以语音配合静态画面来叙述。同样情况的还有背景音乐和音效部分,主题音乐虽然表现不俗,但缺乏丰富的变化确实令人比较遗憾,且战斗时的音效也显得有些嘈杂混乱。各种剑击和特殊攻击的光影和特效虽然格发尚属华丽,可惜表现形式过于简单和雷同。而视角镜头和锁定两个3D动作游戏的顽疾问题也依然没具际细也欢帮令解决好,虽然镜头目开北写比甲兵来策能由玩家自由调整,但由于不少妖魔鬼怪的敌人体形巨大,且比例不太协调,且零战斗场景又不少是发生在室内,比较狭隘,一但遇上敌人围攻或者巨型怪物,如果被逼到贴墙处的香早呼视翻完坏室首价区域,视点不足的问题就越发凸现出来,昏头转向的状况是十有九八要发轻田露同顺附说们树生的了。
而锁定方面也并没有做好,这在发动连击的时候尤为突出角古斯字林干势谓穿领评,经常莫名其妙地发生锁定错误,造成游戏无法象《武刃街》那样轻易就能形成数百下的连击,当然,这和音波木照孩已提介清断念敌人不耐打也有关系。游戏的女性人物设定还是可以的,但男会似矛主角的设定总感觉有些怪怪的,那些怪物的种类也实在是太少了,有些甚至只是有颜色的差异而已。就整体的画面而言,《天星:命运之剑》只能说是极其一般而已,甚至可以说纪让车军比较粗糙:锯齿噪点明显,掉帧现象也时有发生,建模比较简单、发色数也比较少。
领建举器电控宁军对于一个动作游戏而言,“手感”是玩家最关心的核心环节了,由于和《天星:命运之剑》同期出现的是备受关注的《鬼泣3》,《天星:命运之剑》在手感方面的表现肯定会被玩家与《鬼泣3》作出比较的,虽然风格不同,但手感好不好还是可以区分档次的。支所基资《天星:命运之剑》的打击感显得比较生硬,手感不太到位,感觉太飘,击中敌广那厂速岁夜八带显青粮人如击棉絮是其不足的环章探洲在节。且操作的配置上也不太合理,活井然易族战省按键多数分配给了“跳跃”、“翻滚闪避”、“啊轴绿参侵快速冲刺”等原本辅助性的操作(只能解释成是为“Sword Time”系统服务了)而攻击方面的招式实在是太少,和游戏场景给人的感觉一样是单调重复。
系统设定
《天星:命运之剑》和现在的许多动作游戏一样,有“吸魂”系统的概念,且自动复活的道具“尸解像”也和《鬼武者》的替身人偶的功能是完全一样的,可以说是一款融合了<鬼武者>、<鬼泣>、<忍>和《武刃街》等动作游戏系统特点的合成品。“苍龙”、“烈牙”、“焰凰”等三种圣兽与武器的关系非常密切,因为在游戏过程中,只要击倒敌人就有机会可以取得敌人的武器。依敌人种类以及不同的击倒方式,可取得的武器也会有所不同。由于这些有耐用属性的武器中还残留着敌人的邪气,所以并无法直接使用,只有获得净化武器的能力,透过圣兽的寄宿,才能用来应敌,根据敌人种类不同而切换不同的武器来进行战斗是玩家要随时注意的一点(连切换武器都要LOADING,汗)。
游戏中的武器虽然异常丰富(不同的宿主武器有着不同的效果,情况与“灵符”类道具类似),可实用性都不强,最有用的还是“天成剑”和那几把“圣兽神兵”(永不磨损也是其优势)。“圣兽神兵”拥有集聚“龙力”的特点,且各自拥有不同的攻击特征,能发动大范围攻击能力-“龙击”,可惜威力和实用性同样不强(即使利用得到的经验值来升级“圣兽”的“S·T”“AT”和“Air”等各项性能级别也是没有非常明显的改善),“龙击”用来对付杂兵还不错,但应付BOSS就给人有心无力之感了(畜集时间长,有效时间短)。当然,破坏场景中的坛子和石像等物件也同样能得到回复类的道具或者武器。通过不断获得的“赤魂”,累积得越多,就能开启更多的隐藏要素(如:通关一次后可开启BGM模式和HARD难度,二周目可继承同样难度下的道具武器,通关后获得隐藏的强力武器等等)。除了战斗性质的武器外,辅助性质的道具如各种性质的“灵符”也能在战斗中有不错的效果:如提升攻击威力或者附加攻击特效、在一定时间内限制敌人的行动、让敌人的攻击暂时失效等等。
游戏特点
正如官方此前公布的游戏映像一样,在《天星:命运之剑》中,除了普通的攻击方式外,还有“地面杀阵”、“空中杀阵”以及“天星剑舞(Sword Time)”等不同攻击方式。这里所说的杀阵,是一些配合锁定而形成的连击。“天星剑舞”或许是本作唯一最令人感到不错的亮点了,在“地面杀阵”或者“空中杀阵”的过程中利用各种躲避方式使得敌人的攻击落空且成功形成剑戟反击的时候(也可以使用符咒封印敌人动作以达到这个目的,此时,锁定会由蓝色变为红色),玩家就可以启动威力非常大的“天星剑舞”(分为消耗与非消耗ST能量两类)了。此时,只要符合反击的所有条件,伴随着时下流行的子弹时间特效的出现,雷云将能使得攻击目标周围的敌人全部吹飞,弹向空中,形成类似无双乱舞的“天星剑舞”,依次击倒区域内的敌人,但由于锁定存在不少问题,剑舞的连击很容易被中断(和S·T的级别对连击的“滞空”时间的影响也有很大关系),玩家要多熟悉才能比较好地掌握连击的时机,那场面还是很壮观的且比较爽快,颇有小说中剑仙飞剑凌空御敌之感。
游戏过程
而游戏最令人感到的遗憾的要数敌人AI这个环节了,因为敌人实在是太弱了,AI弱和攻击方式千篇一律表现地非常明显,即使BOSS战也是如此。虽然有不少杂兵都有等级的概念,但无论等级高低,攻击能力和给予玩家的压迫感根本没有“明显的差异”,特别是地面上的杂兵,威胁性实在是很低,刚开始的那些敌人简直和一群被虐狂没多大区别,都是傻傻地站在那等着被玩家砍似的。那些会自爆的敌人也是没有丝毫威胁性的,轻易就能躲过了。要不是空中敌人因为锁定的缘故而频繁造成玩家的攻击无功而返,且部分场景有不断出现的敌人(那些场景中的佛像是敌人不但涌现的源泉,需破坏,自然,玩家也可以利用此特点赚多些经验值)利用兽海战术来困住玩家的话,NORNAL难度下的战斗实在没有任何难度可言。BOSS战的情况也好不到那去,大范围的攻击可以轻易躲开,而玩家的攻击能轻易造成BOSS的连续硬直(大块头的敌人很容易摔倒,背部一般都是不设防的,有很大空挡),战斗难度同样不高。如果说上个月的《慢性死亡-铁拳:妮娜·威廉斯》有难度是由于操作不合理引来的,那么《天星:命运之剑》就是视点引起的了。游戏每一个关卡的流程都比较短(而且极其单调,都是清场和点亮灯坛之类的,《鬼泣3》起码还有不少非常有趣的隐藏小任务供玩家选择挑战),要不是有时候利用结界封印住门口,利用不断出现的敌人来刻意“拖延”游戏时间,游戏的流程可能会更短。游戏中还有一些简单得不能再简单的解谜概念,利用“畜力攻击”还能打碎很多有裂缝的墙壁,找到新的出路。同样,畜力攻击也能应用在攻击上,但畜力造成硬直时间过程,容易被敌人趁机偷袭,实用性同样不好。
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