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资料百科
  即时战来自略游戏(Real-Time Str360百科ategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是席王支证减频即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。
  • 中文名 即时战略游戏
  • 外文名 Real-Time Strategy Game
  • 简 称 rts
  • 特 点 战略性游戏

基本介绍

  一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT,Real-Time Ta来自ctics)游戏。

游戏内容

游戏进行

  一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:

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  * 利360百科用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。

  * 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。

  * 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技

  * 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。

  * 摧毁、消灭敌人。

  游戏结束

  除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一你客易权判表派款号般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:

  * 摧毁所有敌路肥方单位和建筑物。

  * 摧毁所有敌方建筑物。

  * 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。

  * 先于敌人完成特殊的任务。

  * 驻守某块领钢前转地一定时间获得胜利。

  * 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜

  游戏战术

 缺弦液根告烈下程北精 资源

  即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和城蒸《宇宙战争》)等等,这些资源也就是用来生产建顺采按害齐印宗空何适纪造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。

  通常在即时战略游杨批戏中,玩家在初始粮课行待香黑营子区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。

  地形与气候

  普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)两该织合村左七的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。

  至于时间与日夜变根矿化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。

  补给

  由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是业起食存封情资燃油,所谓的补给代表真本常乙烟水钢九使的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人口支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护费越高。

  单位操控

  即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定密势确肉另专。事实上这容易造成火力浪费或是单位选大滑案通很九的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的格级轮操控原则:

  * 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。

  * 适时进触宣宜动额我界倒的让受损单位暂时撤退。

  * 时士协时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。

  * 优先保存价值最高的单位。

发展变化

  战术发展

  由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的回合来自制战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠尔械标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达360百科更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。

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  近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。

  早期的即时战略鸡系零未可女型欢继长压游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以布署教台各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《星际争霸》发展成国际性比赛后),宁零室镇川雨协娘耐罪认游戏的进行节奏变得极快通手太器作占,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的

  画面发展

  即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Ea图唱求叶经状互rth 2150)和《无钱曲苏新黑暗王朝2》(Dark Reig号读顾加n 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用甲张之此磁可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,艺养这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《命令与征服:将军》(Command & C衡首造响消厂误员onquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:全面战争》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《魔戒:中土大战》(The Battle for Middle-earth)金分,是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,职晚冲将蒸盐纸而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战慢究临传状专谈别斗单位的情绪细节化。

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